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Unityエンジニアのフリーランス面談でよく聞かれる質問と答え方の準備

公開 2026-11-04 監修:株式会社エージェントベスト

Unityエンジニアのフリーランス面談でよく聞かれるのは、どの版とレンダーパイプラインで、どの領域とプラットフォームの開発をしたか、性能や不具合の問題をどう調べて直したか、他の職種とどうやり取りしたかの3つです。面談官は、使ったことのある機能の数より、「この人に既存のプロジェクトを任せたら、問題が起きたときにどう動くか」を確かめようとしています。

準備は、模範解答を覚えるより、自分の経験から「解いた問題」を3〜4つ選び、どの質問にもそこから答えられるようにしておくのが近道です。面談全般の答え方の型は業務委託の面談でよく聞かれる質問と答え方で解説しているので、この記事ではUnityの面談に固有の質問に絞ります。

Unityの面談で面談官が見ていること

Unity案件の面談に出てくるのは、発注元のリードエンジニアや開発の責任者であることが多く、本人もUnityで開発してきた人です。そのため、用語の正確さより、話の中に出てくる調べ方の順番と、判断の根拠を聞いています。

面談官が知りたいのは、おおむね次の3点です。

  1. すぐに手を動かせるか:自社のプロジェクトと近い版・構成・プラットフォームの経験があるか
  2. 問題を自分で切り分けられるか:重い、落ちる、実機でだけ起きる、といった問題を計測から追えるか
  3. チームに合うか:プランナーやデザイナーとのやり取り、レビューの受け方が自社のやり方と合うか

以下の質問は、この3点のどれかを確かめるためのものです。意図が分かれば、答えの中心に何を置くかも決まります。

よく聞かれる質問と答え方の考え方

ここで示す答えの例は、組み立て方を伝えるための架空の例です。そのまま使うのではなく、ご自身の経験に置き換えて準備してください。

1. 「直近の案件で使っていたUnityの版と、構成を教えてください」

確かめたいのは、自社のプロジェクトにすぐ入れるかです。版、レンダーパイプライン(URP・HDRP・Built-In)、出す先のプラットフォーム、チームの人数、自分の担当範囲を短く伝えます。版を「Unity 6」のように大まかに言うより、LTS版かどうかまで言えると正確さが伝わります。

架空の例:「Unity 2022.3 LTSとURPで、AndroidとiOS向けの運営タイトルを担当していました。クライアントは6名で、私はUIとイベントの仕組みを主に見ていました」

Unityの公式の案内では、Unity 6以降、LTS版は年1回出て2年間サポートされる形になっています(2026年10月時点)。発注元が版上げを控えている場合は、版の違いによる移行の経験も聞かれやすくなります。

2. 「重い画面や処理を、どう調べて直しましたか」

最もよく掘り下げられる質問です。答えは次の順番で組み立てると伝わりやすくなります。

「重かったのでオブジェクトプールを入れました」だけで終わると、計測から原因に至るまでが見えません。推測ではなく計測から直したことが伝わるように話しましょう。

3. 「実機でだけ起きた不具合の経験はありますか」

エディタでは動くのに端末やヘッドセット、家庭用ゲーム機で起きる問題は、Unityの開発で避けにくいものです。どう再現させ、ログをどう取り、プラットフォームの差のどこに原因があったかを話します。原因が分からないまま回避策を入れた経験でも、回避策を選んだ理由と、その後どう扱ったかを話せれば材料になります。

4. 「プランナーやデザイナーとは、どうやり取りしていましたか」

Unityのエンジニアは、仕様や素材を受け取って組み込む立場なので、他の職種との受け渡しの仕方が見られます。仕様の曖昧な点をどう確かめたか、素材の容量や作り方にどう要望を出したか、エディタ拡張で入力の手間を減らした経験があれば、それも話します。

5. 「既存のコードで、読みにくい作りに出会ったらどうしますか」

運営中のタイトルや引き継ぎの案件で聞かれやすい質問です。面談官は、すぐに作り直そうとする人かどうかを見ています。まず影響範囲を確かめ、決まりに沿って直し、大きく変える必要があるときはリードに相談してから進める、という順番を示すと安心されます。

6. 「非同期処理や、オブジェクトの破棄に関わる不具合をどう防いでいますか」

Unityの中でC#がどう動くかの理解を確かめる質問です。シーンの切り替えの途中で処理が走り続ける問題や、破棄済みのオブジェクトへの参照など、自分が実際に出会った不具合と、そのときの直し方を話すと伝わります。用語の説明だけで答えるより、具体的な場面から話すほうが評価されやすくなります。

7. 「このプロジェクトでは、最初の1か月で何をしますか」

案件の資料を読んだうえで聞かれることがあります。面談の段階で分かる情報は限られているので、断定的な計画を語るより、何を確かめてから手を付けるかを順に示すほうが信頼されます。開発環境とビルドの手順の確認、プロジェクトの構成とコードの決まりの読み込み、小さな修正からの着手など、自分の型を話しましょう。

8. 「なぜフリーランスでUnityの開発をしているのですか」

長く続けられるか、どんな仕事で力を出したいかを確かめる質問でもあります。働き方の希望だけでなく、性能の改善やツールづくりなど、得意な仕事を添えると案件との合い方が伝わります。

準備は「解いた問題」を3〜4つに絞る

質問は多く見えますが、答えの材料は共通しています。準備は次の手順で進めると効率的です。

  1. 問題を選ぶ:性能、実機でだけ起きた不具合、他の職種との受け渡し、版上げなど、性質の違う問題を3〜4つ選ぶ
  2. 問題ごとにメモをつくる:症状、計測の方法、原因、直し方、結果、残したものを書き出す
  3. 構成の情報をそろえる:版、レンダーパイプライン、プラットフォーム、チームの人数を、どの話でも同じ情報で言えるようにする
  4. 2分版と5分版をつくる:最初は短く話し、掘り下げられたら詳しく話せるようにする
  5. スキルシートと照らし合わせる:シートに書いた版や役割と、話の内容がずれていないかを確かめる

面談官はスキルシートを見ながら質問するため、話とシートがずれると、どちらも信用されにくくなります。書き方はUnityエンジニアのスキルシートの記事、冒頭の自己紹介の組み立て方は面談の自己紹介の記事で解説しています。

動くものを見せるかどうか

個人で作ったゲームやアプリ、技術検証のリポジトリがあれば、面談で見せられるように準備しておくと話が具体的になります。ただし、面談で見せる時間が取れるとは限らないので、URLや短い動画をスキルシートに添えておくのが現実的です。実績の見せ方はポートフォリオやGitHubは必要?が参考になります。

面談の相手によって重心が変わる

面談の相手重く見られやすい点
リードエンジニア版と構成の経験、性能の調べ方、コードの書き方
ディレクター・プロデューサー他の職種とのやり取り、スケジュールの感覚、チームとの相性
産業用途の発注元の業務部門業務の理解、外部データや機器との連携、説明の分かりやすさ
制作会社のディレクター(展示・広告)決まった日に動かす進め方、現地作業への対応

技術の質問が中心になるか、進め方の質問が中心になるかは、相手によって変わります。面談の前に、出席者の役割を聞いておくと準備の重心を決めやすくなります。

Unityならではの逆質問

面談の終わりの逆質問は、印象づくりより参画後のずれを防ぐ確認に使います。Unityの案件では、次の点を聞いておくと判断がしやすくなります。

一般的な逆質問の考え方は業務委託の面談で聞いておくべき逆質問にまとめています。逆質問で聞いた内容は、契約前の確認にもそのまま使えます。確認点はUnityエンジニアの案件の選び方で整理しています。

よくある質問

面談でライブコーディングや技術課題を求められることはありますか?

案件によってはあります。多くは会話で経験を掘り下げる形ですが、事前に簡単な課題を出したり、画面を共有してコードを説明してもらったりする発注元もあります。形式は面談の前に確かめておくと、落ち着いて臨めます。

使ったことのない版やレンダーパイプラインの案件でも応募できますか?

応募はできます。面談では、違いをどう埋めるかを聞かれやすいので、近い版や構成での経験と、違う点を自分でどう確かめるかを話せるようにしておきましょう。経験していないことを経験したように話すと、掘り下げられたときに答えに詰まります。

個人開発の経験しかない部分は、どう話せばよいですか?

個人開発であることをはっきり伝えたうえで、何を作り、どんな問題をどう解いたかを話します。チームでの開発経験と分けて話すと、面談官が経験の重さを測りやすくなります。面談で見送られやすい理由は面談で見送られる理由の記事で解説しています。

参考にした公的情報・資料

記事の内容は公開日時点の情報にもとづきます。制度や税率は変わることがあるため、手続きの前に必ず各機関の最新情報をご確認ください。

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