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ゲームエンジニアのスキルシートの書き方|面談で評価される実績の見せ方

公開 2026-10-29 監修:株式会社エージェントベスト

ゲームエンジニアのスキルシートは、タイトル名ではなく、開発の局面・担当した領域・プラットフォーム・エンジンとその版・自分の担当を書くのが基本です。未発表のタイトルや、名前を出せないタイトルが多い職種だからこそ、名前に頼らずに経験の中身が伝わる書き方が必要になります。

あわせて、性能の改善や障害の対応は「何を測り、何を直し、どう変わったか」の順で書くと、読み手は経験の深さをつかめます。この記事では、ゲームエンジニアならではの書き方と、架空の記入例を紹介します。スキルシート全般の基本はスキルシートの書き方の基本をご覧ください。

タイトル名に頼らない書き方

ゲームのスキルシートでよく見るのは、「◯◯(タイトル名)開発」とだけ書き、担当の欄が短い形です。これでは、タイトルを知らない読み手には何も伝わりませんし、名前を出せないタイトルは書きようがありません。

そこで、タイトルごとに次の項目を埋めることをおすすめします。

項目書く内容の例
ジャンル・形態アクション、対戦、運営型のRPGなど
プラットフォーム家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン
局面試作・立ち上げ、量産、リリース前、運営
領域クライアント、サーバー、エンジン・ツール、運営
エンジン・言語使ったエンジンとその版、言語、主なミドルウェアの種類
規模・立場エンジニアの人数と、自分の立場
自分の担当任されていた範囲を1〜2行で

局面と領域の2つは、特に大切です。同じタイトルでも、量産の局面でUIを作った経験と、リリース前に性能の問題を片づけた経験では、合う案件が違います。

冒頭の要約は「領域×局面」で書く

スキルシートの冒頭には、経歴全体を3〜4行で要約する欄を設けることが多くあります。ゲームエンジニアの場合、この要約に「領域」と「局面」の組み合わせを書くと、読み手はどの案件に合うかをすぐに判断できます。

たとえば「家庭用ゲーム機とPCのタイトルで、クライアントの実装とリリース前の性能の改善を担当。Unreal EngineとC++が中心」のように書きます。経験したタイトルの数や年数より、どの領域でどの局面を任されてきたかを先に置きましょう。

未発表タイトル・社内エンジンのぼかし方

ゲームエンジニアの経歴には、発表前のタイトルや、社外に出していない自社エンジンが含まれます。書くときは、次の考え方で置き換えます。

一つずつは問題のない情報でも、ジャンル・プラットフォーム・時期・規模を細かく組み合わせると、タイトルが特定されることがあります。考え方はスキルシートに書いてよいこと・いけないこと、契約での確かめ方は秘密保持契約(NDA)で確認することで解説しています。

性能の改善は「測った・直した・変わった」で書く

性能の改善は、ゲームエンジニアの強みが最も表れる部分です。「最適化を担当」と1行で書くと、伝わる量がほとんどありません。次の3つに分けて書きましょう。

  1. 何を測ったか:フレームレート、メモリ、読み込みの時間、通信の量など
  2. 何が原因で、何を直したか:描画の負荷、データの持ち方、読み込みの順番など
  3. どう変わったか:目標を満たしたか、どの場面で改善したか

数値を書く場合は、自分が計測して確かめたものだけにします。数値を出せない場合は、「目標のフレームレートを下回っていた戦闘の場面を、目標内に収めた」のように、目標との関係で書くこともできます。

エンジンの版と、手を入れた範囲を書く

Unreal Engineなどのエンジンを使った経験は、版と、どこまで手を入れたかを分けて書きます。

「Unreal Engine 3年」とだけ書くより、「C++でゲームプレイの機能を実装。参画中に版の更新を担当し、エンジンに加えていた変更を新しい版へ移した」のように書くと、どの案件に合うかが読み取りやすくなります。Unityを中心に使った経験の書き方は、Unityエンジニアの記事で扱います。

プロジェクト欄の記入例

ここでは、2つの場合を想定した記入例を示します。以下はいずれも書き方を示すための架空の例で、実在のタイトルや実績ではありません。

記入例1:クライアントで性能の改善を担当した場合

期間:20XX年X月〜20XX年X月(1年4か月)
タイトル:未発表のアクションゲーム(家庭用ゲーム機・PC)
局面:量産からリリース前
規模・立場:エンジニア十数名(自分はクライアントのメンバー。後半は性能の改善のとりまとめ)
エンジン・言語:Unreal Engine 5系(参画中に版を1回更新)、C++、Blueprint
担当内容:キャラクターの動きとカメラの機能をC++で実装。リリース前の数か月は、フレームレートとメモリの改善を担当した
工夫・成果:プロファイラで重い場面を洗い出し、描画の負荷とデータの読み込みの順番を見直した。目標のフレームレートを下回っていた主な場面を目標内に収め、計測の手順をチームの資料にまとめた

記入例2:サーバーと運営を担当した場合

期間:20XX年X月〜20XX年X月(2年)
タイトル:運営中の対戦型ゲーム(スマートフォン)
局面:運営
規模・立場:サーバー5名(自分はメンバー。後半は障害対応の手順の担当)
言語・技術:Go、リレーショナルデータベース、キャッシュ、クラウドの監視サービス
担当内容:イベント用のAPIとマスターデータの投入の仕組みを担当。大型のイベントの前に、負荷の試験と構成の見直しを行った
工夫・成果:アイテムの付与が二重に行われる不具合の原因を調べ、処理の作りを見直して再発を防いだ。障害時の切り分けの手順を整え、当番の引き継ぎを短くした

スタッフクレジットと公開情報の扱い

発表済みのタイトルでは、スタッフクレジットに名前が載ることがあります。クレジットは公開情報ですが、そこに載っているからといって、担当した範囲や開発中のことまで話してよいとは限りません。

個人の作品の見せ方はポートフォリオやGitHubは必要かを参考にしてください。

よくある質問

開発が中止になったタイトルは書いてもよいですか?

書いてかまいません。ただし、中止になったこと自体が公表されていない場合もあるため、タイトル名や中止の経緯は書かず、局面と担当した範囲を書きます。技術の検証や基盤づくりの経験は、中止になったタイトルでも経験として伝わります。

すべて未発表のタイトルで、書けることがほとんどありません。

タイトル名を出せなくても、ジャンル、プラットフォーム、局面、領域、エンジンと言語、規模、自分の担当、性能の改善の手順は、多くの場合書けます。それでも書いてよい範囲が分からないときは、在籍していた会社や取引先との取り決めを確かめましょう。面談での自己紹介の組み立ては面談の自己紹介の組み立て方で解説しています。

使ったミドルウェアや外部のサービスは、名前を書いてよいですか?

一般に公開されている製品の名前を、使った技術として書くことは多くの場合問題になりません。ただ、ミドルウェアの組み合わせや版の情報からタイトルが推測される場合や、契約で使っていることを伏せる取り決めがある場合は、種類(物理演算、音声、通信など)で書くとよいでしょう。

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