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ゲームエンジニアがフリーランスになるには|必要な経験と独立までの進め方

公開 2026-10-29 監修:株式会社エージェントベスト

ゲームエンジニアがフリーランスになるには、クライアント・サーバー・エンジンやツール・運営のいずれかで、一人で任される範囲を持っていることと、リリースか運営まで関わった経験があると進めやすくなります。業務委託の案件では、参画してすぐに担当を持つことが期待されるためです。

もう一つ、ゲームエンジニアならではの準備が、未発表のタイトルや社内の技術を、どこまで話せるかの整理です。この記事では、独立前に積んでおきたい経験と、独立までの進め方を順に解説します。

ゲームの案件で多い現場

業務委託のゲームエンジニアが入る現場は、大きく次のように分かれます。自分の経験がどれに近いかを先に確かめておくと、準備の優先順位が決まります。

現場の型よくある依頼合いやすい経験
新規タイトルの開発機能の実装、技術の検証、基盤づくり立ち上げから関わった経験
運営中のタイトル更新の実装、イベント、不具合の調査本番環境での対応の経験
移植・最適化別のプラットフォームへの対応、性能の改善計測と改善の経験
ツール・基盤エディタの拡張、ビルドやアセットの仕組みチームの作業を支える仕組みづくり

どの型でも、期待されるのは「教わりながら覚える人」ではなく、「決まった範囲を任せられる人」です。仕事の中身の詳しい分類は、同じシリーズの仕事内容の記事で扱います。

独立前に積んでおきたい経験

自分の担当として説明できる範囲

ゲーム開発はチームでの仕事です。会社員のうちに、チームの成果と自分の担当を分けて説明できる範囲を持っておきましょう。「戦闘の当たり判定まわりを一人で担当した」「マッチングのサーバーを設計から担当した」のように、範囲を言い切れることが、業務委託の面談では重く見られます。

リリースか運営の経験

開発途中で終わったタイトルしか経験がないと、リリース前の性能の詰めや、提出の対応、本番の障害対応の経験を示しにくくなります。少なくとも一度は、出すところまで、または出した後の運営まで関わっておくと、話せる経験の幅が変わります。

性能を測って直した経験

フレームレート、メモリ、読み込みの時間など、性能を計測して原因を特定し、直した経験は、どの領域の案件でも評価されやすい経験です。プロファイラ(性能を計測する道具)の結果を読み、どこから手をつけるかを判断した経験を、会社員のうちに積んでおきましょう。

チームの開発の進め方

大きなファイルを含むゲーム開発では、バージョン管理やビルドの仕組みが現場ごとに違います。どの仕組みで、どう作業を分け、どうビルドを回していたかを説明できると、新しい現場への慣れの早さを伝えられます。

求められるスキルを分野ごとに整理したものはゲームエンジニアに求められるスキルをご覧ください。

未発表のタイトルと社内の技術を整理する

ゲームエンジニアの経歴には、未発表のタイトルや、社外に出していない自社エンジンの話が多く含まれます。独立の前に、次の3つを分けて整理しておきましょう。

  1. 公開されている情報:発表済みのタイトル名、公開されているスタッフクレジットなど
  2. 契約上、話してよい情報:ジャンル、プラットフォーム、担当した領域、使った技術の種類など
  3. 話してはいけない情報:未発表のタイトルの内容、社内の仕様、ソースコード、資料そのもの

スタッフクレジットに名前が載っていても、自分がどこを担当したかまで話してよいかは、契約によります。会社員時代の就業規則や、取引先との秘密保持の取り決めを確かめておくことをおすすめします。考え方は秘密保持契約(NDA)で確認することとスキルシートに書いてよいこと・いけないことで解説しています。

また、会社員時代に書いたコードや作ったツールは、多くの場合、会社のものです。独立後に「自分が作ったから」と持ち出して使うことはできません。業務委託で作るものの扱いは成果物の著作権の記事をご覧ください。

独立までの進め方

1. タイトルごとに経験を書き出す

関わったタイトルごとに、局面(立ち上げ・量産・リリース前・運営)、領域、使ったエンジンと言語、チームの規模、自分の担当を書き出します。タイトル名を出せないものは、ジャンルとプラットフォームで書いておきます。書き方はゲームエンジニアのスキルシートの書き方で紹介しています。

2. 開発環境の前提を確かめる

ゲーム開発は、ビルドやエディタの動作に高い性能のPCが要る場面があります。一方で、家庭用ゲーム機向けの開発用の機材や、取引先のソースコードは、取引先の環境でだけ扱うのが一般的です。自分で用意する機材と、取引先から貸与される機材の区別は、案件ごとに確かめましょう。

3. 希望する条件を決める

稼働日数、リモートの希望、出社できる範囲、希望する金額を決めておきます。家庭用ゲーム機の案件は出社が条件になりやすいため、通える範囲も条件に含めておくと、案件を選びやすくなります。報酬の考え方はゲームエンジニアの報酬の決まり方で整理しています。

4. 案件を探して面談を受ける

面談では、担当した範囲と、そこで判断したことを中心に話します。プレイ動画や個人で作ったゲームは補足として使えますが、業務の実績の説明に代わるものではありません。見せ方はポートフォリオやGitHubは必要かを参考にしてください。

5. 最初の案件は、軸の領域で選ぶ

独立して最初の案件は、新しい領域に挑戦するより、会社員時代に一番深く関わった領域で選ぶほうが進めやすくなります。業務委託では、参画の最初の数週間で担当を持てるかどうかが見られるためです。新しい領域への広げ方は、最初の案件で実績を作ってから考えても遅くありません。契約の期間も、最初は短めの区切りで始まることが多く、更新のたびに条件と担当を見直す機会があります。

面談で聞かれやすいこと

ゲームの案件の面談では、次のような質問がよく出ます。

質問への答え方の型は業務委託の面談でよく聞かれる質問と答え方にまとめています。

独立前後の手続きと契約

開業届や税金の手続きは、職種にかかわらず共通です。退職前にやっておくことは会社員からフリーランスになる手順、開業届の出し方は開業届の記事で解説しています。

業務委託の契約では、業務の範囲、報酬、支払期日、契約期間を確かめます。フリーランス法(特定受託事業者に係る取引の適正化等に関する法律)では、発注する事業者に、取引条件を書面やメールなどで明示することや、受け取った日から60日以内のできるだけ短い期間で支払期日を定めることなどが求められています(2026年10月時点、公正取引委員会の特設サイトによる)。個別の契約の判断に迷うときは、専門家にご相談ください。

よくある質問

個人で作ったゲームは実績になりますか?

業務の実績の代わりにはなりにくいものの、技術の幅や作り切る力を示す補足にはなります。特に、業務では触れていない領域(サーバーやツールなど)を個人で作った場合は、学んでいることの証拠として使えます。見せるときは、何を作り、どこに工夫したかを短く説明できるようにしておきましょう。

Unityの経験しかありませんが、ゲームエンジニアとして独立できますか?

Unityを主に使う案件は数多くあり、その経験を軸に独立する方法もあります。Unityに特化した準備は、Unityエンジニアの記事で扱っています。Unreal Engineなどほかのエンジンの案件を目指す場合は、言語やエンジンの違いを踏まえ、どの経験が共通して生きるかを整理しておくと面談で話しやすくなります。

運営の経験しかなく、新規開発の経験がありません。不利ですか?

不利とは限りません。運営中のタイトルの案件は多く、本番環境での対応や障害の切り分けの経験は、そのまま評価の対象になります。新規開発の案件を目指す場合は、運営の中で作った新しい機能や仕組みを、設計から担当した経験として整理しておくとよいでしょう。

参考にした公的情報・資料

記事の内容は公開日時点の情報にもとづきます。制度や税率は変わることがあるため、手続きの前に必ず各機関の最新情報をご確認ください。

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