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組込み・ゲーム・XRUnityエンジニアがフリーランスになるには|必要な経験と独立までの進め方
公開 2026-10-29 監修:株式会社エージェントベスト
Unityエンジニアがフリーランスになるには、軸にする領域(ゲーム・XR・産業用途など)で、チームの一員としてリリースや納品まで関わった経験を積み、その経験を説明できる形に整えてから独立するのが近道です。あわせて、検証に使う端末やPC、Unityのライセンスの扱いを先に確かめておくと、参画後につまずきにくくなります。
この記事では、独立の前に積んでおきたい経験の目安と、準備の順番を整理します。開業届や税金などの手続きは、それぞれの記事へご案内します。
独立前に積んでおきたい経験の目安
フリーランスの案件では、参画してすぐに既存のプロジェクトへ入り、自分で調べながら手を動かすことが求められます。Unityの場合、次の経験がそろっていると、案件の選択肢が広がりやすくなります。
| 経験 | 目安 | なぜ求められるか |
|---|---|---|
| リリース・納品 | 少なくとも1本、チームでストア公開や納品まで関わった | 完成させるまでの品質対応や提出の流れを知っているか |
| チーム開発 | Gitなどのバージョン管理、ブランチ運用、コードレビュー | 大きなプロジェクトに途中から入れるか |
| 既存コードの読解 | 他人が書いたコードを読み、影響範囲を調べて直した | 運営中のタイトルや保守の案件で欠かせない |
| 性能の調査 | Profilerで重い処理やメモリを調べた経験 | 端末やヘッドセットでの性能問題はどの領域でも起きる |
| 他の職種との協業 | デザイナー・プランナー・アーティストとの受け渡し | Unityの開発は職種をまたぐ作業が多い |
年数の目安はよく聞かれますが、案件の担当者が見ているのは年数よりも、どの規模のプロジェクトで、どの役割を、どこまで任されたかです。個人開発の作品だけでは、チームでの進め方が伝わりにくい点に注意が必要です。
軸にする領域を決める
Unityの経験は、領域によって求められる知識が変わります。独立の時点では、自分の経験が一番厚い領域を軸にし、案件を探すと話が早く進みます。
- ゲーム(モバイル・家庭用ゲーム機・PC):運営中のタイトルの改修、機種ごとの最適化などの経験が生きる
- XR:ヘッドセットでの描画性能や操作の作り込みの経験が生きる
- 産業・シミュレーション:CADなど外部データの取り込み、機器や他システムとの連携、業務の理解が生きる
- 展示・広告・イベント:短い期間で動くものを仕上げ、現地で調整する経験が生きる
ゲームの領域から広く独立を考える場合はゲームエンジニアがフリーランスになるには、XRを軸にする場合はXRエンジニアがフリーランスになるにはもあわせて読むと、違いが分かりやすくなります。会社員のうちに、隣の領域の仕事に少しでも関わっておくと、独立後の選択肢が広がります。
実績を「見せられる形」に整える
Unityの仕事は、ゲームやアプリそのものが成果物になるため、作品を見せたくなります。ただし、会社員として関わったタイトルや業務用のアプリは、守秘義務で画面や仕組みを出せないことが多くあります。独立の前に、次の3つに分けて整理しておきましょう。
- 公開されていて、関わったと言えるもの:ストアで公開されたタイトルなど。担当した範囲は、在籍した会社の方針に沿って書ける範囲にとどめる
- 公開できないが、言葉で説明できるもの:業務用アプリ、受託の案件など。業種や規模をぼかして、解いた問題と方法を説明する
- 自分で作ったもの:個人開発の作品や技術検証。チームでの経験の補足として示す
個人の作品をGitHubなどで見せる場合の考え方はGitHubとポートフォリオの記事、守秘義務についてはNDAで確認することで解説しています。具体的な書き方はUnityエンジニアのスキルシートの書き方をご覧ください。
検証用の環境とライセンスを確かめる
端末とPC
Unityの開発は、PCの性能と検証用の端末が作業の速さを左右します。iOS向けのビルドにはMacが要るなど、出すプラットフォームによって必要な機材が変わります。XRのヘッドセットや家庭用ゲーム機の開発機材は、発注元から貸与されることもあれば、持ち出せず出社が前提になることもあります。独立前に、自分で持っておく機材と、案件ごとに確かめる機材を分けておきましょう。
Unityのライセンス
Unityの公式ページ(2026年10月時点)では、無償のPersonalプランは、収益と資金調達の合計が20万米ドル以下の利用者が対象とされ、それを超える場合はProが必要と案内されています。また、ゲームやエンターテインメント以外の用途では、会社の財務規模が100万米ドルを超える場合はUnity Industryが対象と案内されています。
フリーランスとして発注元のプロジェクトに入る場合は、どのライセンス(シート)で作業するのかを参画前に確かめておくことが大切です。発注元がシートを用意するのか、自分で用意するのかは案件によって違います。個人で受託の制作を続ける場合も、自分の事業の規模でどのプランが当てはまるか、公式の条件を見ておきましょう。ライセンスの細かな当てはめに迷うときは、Unityの公式窓口で確かめてください。
使う版
Unityの公式の案内では、LTS版は年1回出て2年間サポートされ、2026年10月時点ではUnity 6.3 LTSが2027年12月までサポートされます。案件では、プロジェクトが固定している版で作業するのが基本です。自分の手元では、主に使われているLTS版と、最新のUpdate版の両方に触れておくと、版の違いで戸惑いにくくなります。
独立までの進め方
おおまかな順番は次のとおりです。
- 経験の棚卸し:領域・版・プラットフォーム・役割ごとに、関わったプロジェクトを書き出す
- 軸の領域を決める:一番説明しやすい経験の領域を軸にし、受けたい案件の条件(稼働日数・リモート・場所)を決める
- 環境の準備:PC、検証用の端末、ライセンスの扱いを確かめる
- 案件探しの開始:在職中から面談を受け、参画時期を調整する
- 手続き:開業届、税金、保険などを進める
在職中に面談を受ける段階では、参画できる時期と、出社できる日数の上限を先に決めておくと、話がまとまりやすくなります。Unityの案件は、実機の確認会や提出の時期など、プロジェクトの山に合わせて参画の時期が決まることがあります。今の職場の引き継ぎに必要な期間を見積もり、無理のない参画時期を伝えられるようにしておきましょう。
手続きの流れは独立前の準備の記事、開業届の出し方は開業届の記事にまとめています。どのような仕事を受けるかの全体像は、Unityエンジニアの仕事内容の記事で扱います。
よくある質問
個人開発の経験だけでもフリーランスになれますか?
個人開発で作品を公開している経験は、技術の力を示す材料になります。ただ、多くの案件はチームでの開発を前提にしているため、バージョン管理やレビューの経験が少ないと、参画できる案件が限られやすくなります。会社員のうちにチームでの開発経験を積んでから独立するほうが、選択肢は広がります。
Unityのライセンスは自分で買う必要がありますか?
案件によって違います。発注元のプロジェクトに入る場合は、発注元がシートを用意することもあります。自分で用意する場合は、Unityの公式ページで示されているプランの条件(2026年10月時点ではPersonalは収益と資金調達の合計が20万米ドル以下が対象)に照らして選びます。参画前に確かめておきましょう。
ゲーム以外の産業用途の案件に、ゲーム出身でも入れますか?
Unityの技術は共通する部分が多く、入れる案件はあります。ただし、CADデータの扱いや機器との連携、業務の知識を問われることがあるため、どこまで経験があるかを正直に伝えることが大切です。必要なスキルはUnityエンジニアに求められるスキルで整理しています。
参考にした公的情報・資料
記事の内容は公開日時点の情報にもとづきます。制度や税率は変わることがあるため、手続きの前に必ず各機関の最新情報をご確認ください。