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組込み・ゲーム・XRUnityエンジニアは正社員とフリーランスのどちらがよい?比べるときの観点
公開 2026-11-04 監修:株式会社エージェントベスト
Unityエンジニアとして正社員とフリーランスのどちらがよいかは、人によって答えが変わります。比べるときは、収入の安定、社会保険、関われる範囲とキャリア、機材やライセンスを含めた働き方の4つの観点で並べると判断しやすくなります。
Unityならではの違いは、フリーランスは領域やプラットフォームの違う現場を重ねやすい一方、タイトルや製品の企画から運営の終わりまで見届ける機会は減りやすく、開発機材や未発表の情報の扱いから出社が増えることもある点です。どちらが上かではなく、自分がUnityで何を積みたいかで選ぶのが現実的です。一般的な違いはフリーランスと正社員のどちらが向いているかで解説しているので、この記事ではUnityの立場から見た違いに絞ります。
4つの観点の全体像
| 観点 | 正社員のUnityエンジニア | フリーランスのUnityエンジニア |
|---|---|---|
| 収入の安定 | タイトルが終わっても、次のプロジェクトに配属されて雇用が続く | 契約の区切りごとに次の案件を探す |
| 社会保険 | 会社の健康保険・厚生年金に入り、保険料を会社と分けて負担する | 国民健康保険・国民年金などに自分で入り、全額を自分で払う |
| 範囲とキャリア | 企画から運営の終わりまで関われることがある。社内でリードや管理職の道がある | 領域・版・プラットフォームの違う現場を重ねやすい。関わる範囲は契約で決まる |
| 働き方 | 機材・ライセンス・検証端末は会社が用意する。異動や社内業務も含む | 稼働日数・場所・期間を案件ごとに選べるが、機材と出社の条件は案件で決まる |
以下、それぞれを詳しく見ていきます。
観点1:収入の安定
正社員のUnityエンジニアは、担当していたタイトルの開発が止まっても、次のプロジェクトに配属されるまで給与が続きます。フリーランスは、契約の期間ごとに次の案件を探す必要があります。
Unityの案件で気をつけたいのは、契約の区切りが開発の節目と連動しやすいことです。リリースや納品を迎えた、運営の体制を縮小した、版上げが終わった、といった時点で契約が終わることがあります。展示やイベント向けの案件は、もともと期間が短いことも多くあります。
フリーランス法では、6か月以上続く業務委託を発注側が解除したり更新しなかったりする場合、少なくとも30日前までに予告することになっています(2026年10月時点、公正取引委員会の案内による)。それでも、次の案件までの空白をなくせるわけではありません。生活費の数か月分を手元に置き、契約終了の時期を見ながら次の案件の相談を早めに始めることが、収入の波を小さくするうえで大切です。
手取りの比べ方はフリーランスと正社員の手取りの違いで整理しています。額面だけで比べないようにしてください。
観点2:社会保険
正社員は会社の健康保険と厚生年金に入り、保険料は会社と分けて負担します。フリーランスは国民健康保険と国民年金に自分で入り、保険料を全額自分で払います。制度の中身は国民健康保険の記事と国民年金の記事をご覧ください。
Unityの仕事で意識しておきたいのは、提出前や展示の直前に稼働が集中しやすいことです。フリーランスは働けない期間の収入を自分で備える必要があり、考え方は所得補償の記事で整理しています。なお、2024年11月1日から、フリーランスも労災保険の特別加入の対象になっています(厚生労働省の案内による)。展示会場や工場などでの現地作業がある方は、労災保険の特別加入の記事で対象と加入の方法を確かめておくと安心です。
観点3:関われる範囲とキャリア
Unityエンジニアにとって、ここがもっとも大きな違いです。
正社員は「一つの作品を長く育てる」経験を積みやすい
正社員は、タイトルや製品の企画の段階から関わり、リリース後の運営や改修まで同じプロジェクトを見届けられることがあります。設計の判断が数年後にどう効いてくるかを自分で確かめられるのは、正社員ならではの経験です。社内でリードやエンジニアリングマネージャーへ進む道もあります。
一方で、会社の事業によって、扱う領域やプラットフォームが固定されやすい面もあります。モバイルゲームの会社にいればモバイル、受託の会社なら発注元の求めるもの、というように、経験の幅は会社の方針に左右されます。
フリーランスは「領域と局面の幅」を広げやすい
フリーランスは、ゲーム、XR、産業用途、展示など、領域の違う現場を比較的短い間隔で経験できます。版上げだけ、性能の対策だけ、といった局面を区切った関わり方も選べます。版や描画の仕組みが切り替わる時期には、複数の現場で移行を経験したこと自体が強みになります。
ただし、仕様の決定や作品の方向性の判断は発注側に残るのが一般的で、決める権限が限られた中で成果を出す働き方になります。また、関わったタイトルや製品は守秘義務で名前を出せないことも多く、実績の見せ方に工夫が要ります。
キャリアの面では、正社員のうちに「リリースから運営まで責任を持った経験」を一つ持っておくと、フリーランスになってからも語れる材料が増えます。逆に、フリーランスで多様な現場を見た経験は、正社員に戻るときにも評価されることがあります。戻る場合の進め方はフリーランスから正社員に戻るで解説しています。
観点4:機材・ライセンスを含めた働き方
フリーランスは、稼働日数、リモートの割合、契約期間を案件ごとに選べます。正社員では避けにくい社内の業務や評価面談、異動からも離れられます。
一方、Unityの仕事は機材とライセンスの条件が働き方を決めやすい職種です。
- 開発機材:家庭用ゲーム機の開発機材やXRのヘッドセット、産業用の設備は、持ち出せず出社や現地作業が前提になることがある
- ライセンス:どのライセンス(シート)で作業するかは案件によって違い、発注側が用意する場合と自分で用意する場合がある
- 検証端末:モバイルの案件では、確認に使う端末を誰が用意するかで手間と費用が変わる
正社員ならこれらは会社が用意するのが一般的ですが、フリーランスでは案件ごとに確かめる必要があります。リモートとの相性はUnityエンジニアのリモートの記事で詳しく扱っています。
また、フリーランスは準委任契約で参画することが多く、発注側から細かな指揮命令を受けて働く関係ではありません。社員と同じように勤務時間や作業の手順まで指示される状態が続く場合は、契約の形と実態がずれていないかを確かめてください。
作ったものの権利の扱いも変わる
正社員が業務で作ったコードやツールは、会社に属するのが一般的です。フリーランスでも、案件で作ったものの権利は契約で決まり、発注側に移る形が多くあります。自作のエディタ拡張やライブラリを案件で使いたい場合は、権利の扱いを参画前に取り決めておく必要があります。考え方はフリーランスの著作権の記事をご覧ください。
自分に合う方を確かめる方法
いきなり決めるのではなく、次の順で確かめると判断を誤りにくくなります。
- 積みたい経験を書き出す:一つの作品を長く育てたいのか、領域や局面の違う現場を重ねたいのかを言葉にする
- 今の会社で得られるものを確かめる:次に任されそうなプロジェクト、使える版やプラットフォーム、リードへの道を具体的に考える
- フリーランスの案件の中身を見る:自分の経験で入れる案件の型、出社の頻度、機材の扱いを、案件紹介サービスで聞いてみる
- お金の備えを計算する:手取りの違い、空白期間に耐えられる貯蓄、自分で用意する機材やライセンスの費用を見積もる
会社員のまま業務委託で小さな案件を受けて試す方法もありますが、就業規則の確認が欠かせません。同じ業界の仕事は競業にあたるとされることもあります。考え方は正社員と業務委託の掛け持ちで整理しています。ゲームの領域全体での比べ方はゲームエンジニアの正社員とフリーランスの比較、XRの場合はXRエンジニアの正社員とフリーランスの比較も参考になります。
よくある質問
Unityの実務経験が浅いうちにフリーランスになっても大丈夫ですか?
入れる案件はありますが、任される範囲は実装の一部に限られやすく、構成や性能の判断を任されるまで時間がかかることがあります。正社員のうちに、チームでリリースや納品まで関わった経験を一つ持ってから独立するほうが、選べる案件は広がります。進め方はUnityエンジニアがフリーランスになるにはをご覧ください。
フリーランスのUnityエンジニアは、正社員より報酬が高いのですか?
案件や契約の条件によって大きく変わるため、一概には言えません。報酬の額面だけでなく、社会保険料や税金、空白期間、自分で用意する機材やライセンスの費用を差し引いて比べる必要があります。比べ方は手取りの違いの記事で整理しています。
フリーランスから正社員のUnityエンジニアに戻ることはできますか?
戻ることはできます。採用の場では、案件で担った役割と解いた問題、組織で働く理由がよく問われます。複数の現場で版上げや性能の対策を経験していれば、守秘義務の範囲で具体的な場面とあわせて伝えると評価につながりやすくなります。
参考にした公的情報・資料
記事の内容は公開日時点の情報にもとづきます。制度や税率は変わることがあるため、手続きの前に必ず各機関の最新情報をご確認ください。